Tamaño y semilla
El ancho y el alto cuentan celdas. El tamaño de celda decide cuántos píxeles recibe cada una de esas celdas. Y la semilla es el código corto que lo fija todo: escribe el mismo mañana y obtendrás el mismo laberinto.
Ancho y alto#
El ancho y el alto fijan cuántas celdas tiene el laberinto a lo ancho y a lo alto. El estudio acepta 4-120 en cada dirección, y un laberinto nuevo empieza en 30 × 30. Subirlos hace el laberinto más difícil: más celdas significan más bifurcaciones, más callejones sin salida y una ruta más larga de la entrada a la salida.
Celdas, no píxeles#
Este es el que despista a todo el mundo: un ancho de 30 no significa treinta píxeles de ancho. Significa treinta celdas a lo ancho. Cuánto mide eso en píxeles es cosa del tamaño de celda: en una cuadrícula cuadrada, 30 celdas a 25 píxeles cada una dan una retícula de 750 píxeles de ancho, y esas mismas 30 celdas a 6 píxeles dan 180. Idéntico laberinto, otra escala.

Tamaño de celda#
El tamaño de celda son los píxeles por celda: de 6-120, con 25 por defecto. Es un control de renderizado: cambia lo grande que se dibuja el laberinto, nunca lo que el laberinto es. Misma semilla, mismos muros, misma solución; solo más píxeles para dibujarlos.
Como el grosor de cada capa es un porcentaje del tamaño de celda, subirlo engrosa a la vez los muros, los bordes y la línea de la solución: nada se queda esmirriado al escalar. Lo que se paga es tiempo: celdas más grandes, renderizado más largo.

Tamaño final de la imagen#
Los dos se multiplican. Celdas a lo ancho × píxeles por celda da el tamaño en píxeles de la retícula del laberinto, y la imagen terminada es esa retícula más un margen: un Borde activado reserva sitio para su desplazamiento y su trazo, así que la exportación sale un poco más grande que la retícula desnuda. Desactiva el Borde y el margen se va con él (consulta Capas).
El tamaño en cada topología#
Una celda no tiene la misma forma en todas las cuadrículas, así que unas mismas 30 × 30 cubren un área distinta —y una silueta distinta— en hexágono o en triángulo que en cuadrado. El número siempre es un recuento de celdas, nunca una medida. Topología recorre las cinco cuadrículas.
Si el nivel lleva una forma, el ancho y el alto describen la caja en la que se encaja la forma, y después el laberinto se recorta a la silueta, de modo que el laberinto terminado puede ser más pequeño que la caja que definiste. Es lo esperado; consulta Formas y máscaras.
La semilla#
La semilla es de donde sale todo el azar del laberinto. El estudio la muestra como un código corto de letras y números, y la promesa es exactamente tan sencilla como suena: el mismo código crea siempre el mismo laberinto. Cambia un solo carácter y obtendrás otro completamente distinto.
Por debajo, el código no es más que una forma compacta de escribir un número entero entre 0 y 4,294,967,295. Nunca tienes que pensar en ese número; ¿Qué es una semilla de laberinto? explica la idea como es debido si te apetece.
Escribir un código#
El campo no distingue mayúsculas de minúsculas —escribe en minúscula y lo mostrará en mayúscula— y se limpia sobre la marcha, descartando espacios y signos de puntuación para que un código pegado funcione sin más. Un código fuera de rango se rechaza, no se redondea: el laberinto conserva su semilla actual mientras terminas de editar, en vez de saltar sin avisar a otro laberinto cualquiera.
Volver a tirar#
El botón ↻ del extremo del campo (Semilla aleatoria) acuña una nueva. Esta es la manera normal de ir de compras: fija primero el tamaño, la topología y el estilo, y después vuelve a tirar hasta que la forma de la cosa te guste. Todo lo demás se queda exactamente como lo dejaste.

Reproducibilidad#
Un único flujo sembrado impulsa todo lo aleatorio, y siempre en el mismo orden: el recorrido del generador, la búsqueda de la entrada y la salida, y el corte del camino único. Nada consulta el reloj y nada depende de la máquina, así que la misma receta y el mismo código reconstruyen el mismo laberinto en cualquier sitio y cualquier día. (Los modos de camino único están en Avanzado; consulta Pasajes y estructura.)
La recompensa es que un laberinto es un diseño al que puedes volver, y no un accidente afortunado que haya que atesorar. La receta que te gustó el año pasado se puede volver a renderizar con un tamaño de celda nuevo para un póster, o con uno pequeño para la página de un libro de pasatiempos, y es el mismo laberinto las dos veces.
Cuándo un cambio regenera#
El ancho, el alto, el tamaño de celda y la semilla son geometría: cambian el laberinto en sí, no solo su pintura, así que no pueden repintarse en vivo. El estudio los agrupa y levanta el aviso de Regenerar sobre el lienzo; el laberinto se reconstruye cuando lo pulsas.
- Esperan a Regenerar: el ancho, el alto, el tamaño de celda, la semilla, la topología, la forma y los controles de estructura.
- Se repintan al instante: los colores, la visibilidad y el orden de apilamiento de las capas, y los grosores en vivo.
Elegir un tamaño#
No hay respuesta equivocada, pero al rango se le coge el punto, y conviene conocerlo antes de salir a buscar:
- En torno a 10 × 10: se resuelve en unos segundos. Manteles individuales, fichas de actividades infantiles, iconos.
- En torno a 30 × 30: el valor predeterminado y un buen pasatiempo de una página: unos minutos de trabajo.
- De 60 × 60 en adelante: un desafío para sentarse de verdad, y donde los pósteres empiezan a tener sentido.