Tamanho e seed
A largura e a altura contam células. O tamanho de célula decide quantos pixels cada uma dessas células recebe. E a seed é o código curto que fixa tudo: digite o mesmo amanhã e você terá o mesmo labirinto.
Largura e altura#
A largura e a altura fixam quantas células o labirinto tem na horizontal e na vertical. O estúdio aceita 4-120 em cada direção, e um labirinto novo começa em 30 × 30. Aumentá-los deixa o labirinto mais difícil: mais células significam mais bifurcações, mais becos sem saída e uma rota mais longa da entrada até a saída.
Células, não pixels#
Este é o que confunde todo mundo: uma largura de 30 não significa trinta pixels de largura. Significa trinta células na horizontal. Quanto isso mede em pixels é assunto do tamanho de célula: em uma grade quadrada, 30 células a 25 pixels cada uma dão uma malha de 750 pixels de largura, e essas mesmas 30 células a 6 pixels dão 180. Labirinto idêntico, outra escala.

Tamanho de célula#
O tamanho de célula são os pixels por célula: de 6-120, com 25 por padrão. É um controle de renderização: ele muda o tamanho em que o labirinto é desenhado, nunca o que o labirinto é. Mesma seed, mesmas paredes, mesma solução; só mais pixels para desenhá-las.
Como a espessura de cada camada é uma porcentagem do tamanho de célula, aumentá-lo engrossa ao mesmo tempo as paredes, as bordas e a linha da solução: nada fica raquítico ao escalar. O que se paga é tempo: células maiores, renderização mais longa.

Tamanho final da imagem#
Os dois se multiplicam. Células na horizontal × pixels por célula dá o tamanho em pixels da malha do labirinto, e a imagem pronta é essa malha mais uma margem: uma Borda ativada reserva espaço para o deslocamento e o traço dela, então a exportação sai um pouco maior que a malha nua. Desative a Borda e a margem vai embora com ela (veja Camadas).
O tamanho em cada topologia#
Uma célula não tem o mesmo formato em todas as grades, então umas mesmas 30 × 30 cobrem uma área diferente — e uma silhueta diferente — em hexágono ou em triângulo do que em quadrado. O número é sempre uma contagem de células, nunca uma medida. Topologia percorre as cinco grades.
Se o nível levar uma forma, a largura e a altura descrevem a caixa em que a forma é encaixada, e depois o labirinto é recortado na silhueta, de modo que o labirinto pronto pode ser menor que a caixa que você definiu. Isso é o esperado; veja Formas e máscaras.
A seed#
A seed é de onde sai toda a aleatoriedade do labirinto. O estúdio a mostra como um código curto de letras e números, e a promessa é exatamente tão simples quanto parece: o mesmo código sempre cria o mesmo labirinto. Mude um único caractere e você terá outro completamente diferente.
Por baixo, o código não passa de uma forma compacta de escrever um número inteiro entre 0 e 4,294,967,295. Você nunca precisa pensar nesse número; O que é a seed de um labirinto? explica a ideia como deve ser, se você quiser.
Digitar um código#
O campo não diferencia maiúsculas de minúsculas — digite em minúscula e ele mostrará em maiúscula — e se limpa conforme você digita, descartando espaços e pontuação para que um código colado funcione sem mais. Um código fora da faixa é recusado, não arredondado: o labirinto mantém a seed atual enquanto você termina de editar, em vez de saltar sem aviso para outro labirinto qualquer.
Sortear de novo#
O botão ↻ na ponta do campo (Seed aleatória) cunha uma nova. Esta é a maneira normal de sair garimpando: fixe primeiro o tamanho, a topologia e o estilo, e depois sorteie de novo até que o formato da coisa agrade. Todo o resto fica exatamente como você deixou.

Reprodutibilidade#
Um único fluxo semeado move tudo o que é aleatório, e sempre na mesma ordem: o percurso do gerador, a busca pela entrada e pela saída, e o corte do caminho único. Nada consulta o relógio e nada depende da máquina, então a mesma receita e o mesmo código reconstroem o mesmo labirinto em qualquer lugar e em qualquer dia. (Os modos de caminho único ficam em Avançado; veja Passagens e estrutura.)
A recompensa é que um labirinto é um desenho ao qual você pode voltar, e não um acidente feliz que precisa ser entesourado. A receita de que você gostou no ano passado pode ser renderizada de novo com um tamanho de célula novo para um pôster, ou com um pequeno para a página de um livro de passatempos, e é o mesmo labirinto das duas vezes.
Quando uma mudança regera#
A largura, a altura, o tamanho de célula e a seed são geometria: eles mudam o labirinto em si, não só a pintura dele, então não podem ser repintados ao vivo. O estúdio os agrupa e levanta o aviso de Regerar sobre a tela; o labirinto é reconstruído quando você clica nele.
- Esperam pelo Regerar: a largura, a altura, o tamanho de célula, a seed, a topologia, a forma e os controles de estrutura.
- São repintados na hora: as cores, a visibilidade e a ordem de empilhamento das camadas, e as espessuras ao vivo.
Escolher um tamanho#
Não há resposta errada, mas dá para pegar o jeito da faixa, e vale conhecê-la antes de sair procurando:
- Por volta de 10 × 10: resolve-se em alguns segundos. Jogos americanos, folhas de atividades infantis, ícones.
- Por volta de 30 × 30: o valor padrão e um bom passatempo de uma página: alguns minutos de trabalho.
- De 60 × 60 para cima: um desafio para sentar de verdade, e onde os pôsteres começam a fazer sentido.